From 6bf8a0da7a1940394db83876415e7683f0cdd562 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Ichthyostega Date: Tue, 14 Jul 2026 20:16:18 +0200 Subject: [PATCH] Prototype: integrate EglDisplay as self-contained component --- FrOSCon26/FrOSCon.26.mm | 211 +++++++++++---------------- FrOSCon26/examples/demo-uring.cpp | 15 +- FrOSCon26/examples/egl-display.hpp | 123 ++++++++-------- FrOSCon26/examples/gtk-uring-app.hpp | 2 +- 4 files changed, 151 insertions(+), 200 deletions(-) diff --git a/FrOSCon26/FrOSCon.26.mm b/FrOSCon26/FrOSCon.26.mm index efdcc99..3005a4c 100644 --- a/FrOSCon26/FrOSCon.26.mm +++ b/FrOSCon26/FrOSCon.26.mm @@ -776,16 +776,13 @@ - - - +

Ist notwendig für andere Sprach-Bindings oder ältere Compiler; dadurch hat dann natürlich jeder Call einen Overhead

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Hatte immer die Fehlermeldung "build misconfigured" (o.ä). Hab lange rumgesucht, denn alle Settings waren effektiv gleich wie beim »VideoOutput«-Projekt. Bis ich dann im .project-File gesehen hab, daß auch noch ein C-Builder konfiguriert worden war (möglichweise ein Toolchain-Default).

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Der Desktop läuft mit z.B. 60fps, das video mit 25fps. Man sollte akzeptieren (und im Talk klar machen) daß das niemals aufgeht. Vielmehr sollte man regelmäßig die fertig geladenen Frames übergeben, wenn sie eben da sind. Für den Talk schlägt Claude vor, das Thema "tearing" mehr oder weniger zu ignorieren (hatte ich nicht gesagt, sehe ich aber genauso). Später, für die Prod-Version sei das ein nicht-trivialer Aspekt

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...das sei zwar nicht notwendig (korrekt!), aber vermeide Komplexitäten. Ein OpenGL-Kontext ist an einen Thread gebunden, also müßte man nach jedem Thread-Wechsel umbinden. @@ -960,8 +960,7 @@ ⟹ sehr gut, damit hat sich eine Frage von selber geklärt, die ich noch stellen wollte

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